PlayStation

La PlayStation, fue la primera consola de Sony, salió a la venta en Japón en diciembre de 1994, en Europa y Estados Unidos no saldría hasta finales del año siguiente. La PlayStation es una consola de quinta generación de 32 bits. 

Vendió aproximadamente 102.5 millones de consolas en todo el mundo, con lo que fue todo un éxito de ventas y es la primera consola de una linea que perdura hasta la actualidad con la PlayStation 3.

El juego más vendido para esta consola fue el conocido simulador de automovilismo Gran Turismo 2.

La consola contó con multitud de periféricos, aquí detallamos algunos.

Mando analógico: En un principio la PlayStation no contaba con un mando analógico ya que existían muy pocos juegos en 3D. Posteriormente, tras la aparición en el mercado de Nintendo 64 y su mando con joystick central, Sony desarrolló un mando analógico para los juegos en 3D. Se fabricó de un mayor tamaño que el original, fue equipado con dos pads analógicos uno para el movimiento y el otro para observar el entorno del juego, además de la función de vibración en su siguiente versión conocido como DualShock.

Memory Card: Creada con el fin de poder almacenar las partidas de diversos juegos, ya que los juegos eran muy largos y tomaban largas horas completarlos. La Memory Card fue fundamental para los jugadores. Además esta solo contaba con un espacio limitado pero según fue pasando el tiempo lanzaron más versiones y estas podián almacenar más partidas que en las anteriores.

Estos dos periféricos son quizás los más conocidos, merece la pena mencionar, algunos más desconocidos o inusuales como la pistola óptica, el link cable que permitía conectar dos PSX, o el ratón por mencionar algunos.

La PlayStation, tuvo una evolución la PSone en la que se redujo el tamaño y el peso, se redondearon sus esquinas, desapareció el botón de RESET y su típico color gris se suavizó.

La gestación y los comienzos de la primera consola de Sony, aunque ya bastante conocidos por los aficionados, son un clásico, que ya forma parte de la leyenda de la gris. A continuación os ofrecemos la historia de como sucedió y como llegó a crearse una de las consolas más famosas de la historia de los videojuegos.

La intervención de Sony, en el mundo del hardware de los videojuegos no había resultado demasiado afortunada. Su colaboración, junto con empresas como Toshiba o Sharp, en el desarrollo del MSX no se puede definir como triunfal precisamente. El estándar cayó pocos años después de nacer. Y con él, la intención de Sony de hacerse un hueco en un mercado que aún no había tocado.

Sin embargo, la aparición en Japón de la famicom y, posteriormente de los 16 bits de Nintendo, hizo surgir un renovado espíritu de colaboración, con las miras puestas en ese hueco inalcanzable, que desembocó en el desarrollo de los chips de sonido que integraba la Super Nintendo en su hardware, diseñados por Ken Kutaragi (el cerebro del hard de PlayStation). Y a partir de ahí, empezaron los problemas.

Sony retuvo todos los derechos derivados de la programación de estos chips, exigiendo unas tasas desorbitadas a los desarrolladores de software.

La historia no habría tenido demasiada importancia, de no ser porque un segundo proyecto estaba en avanzado estado de negociaciones: Nintendo había confiado a Sony el desarrollo de un CD-ROM para su consola de 16 bits.

Los motivos eran sencillos de comprender: Sony quería entrar, de un modo u otro, en el mercado del videojuego.

Nintendo necesitaba más potencia para su flamante máquina. El acuerdo fue casi instantáneo. Y así nació el proyecto PlayStation. Ni más ni menos que como un periférico para Super Nintendo.

Pero ciertas tiranteces, que en realidad, no tenían nada que ver con el proyecto PSX, acabaron por dar al traste con todo.

Mientras Sony ponía a trabajar a sus ingenieros, los mandamases de Nintendo mandaban hombres a Eindhoven, para deliberar sobre cierto proyecto con Philips. Como suponéis, llevaban una oferta para la multinacional holandesa para un lector de CD para Super Nintendo.

La bomba estallaba en Chicago, en 1991, durante la celebración del CES.

El primer día de la feria, Sony anunció a bombo y platillo el acuerdo existente con Nintendo, concerniente al futuro CD-ROM para la consola de éstos. El segundo día, Nintendo hizo lo propio, anunciando este acuerdo con... ¡PHILIPS!

¿El lector de la discordia?
¿El lector de la discordia?

Los rumores sobre tal acuerdo, sin embargo, circulaban por Sony dos días antes del fatídico anuncio, por lo que algo raro se esperaba. Unas cuantas batallas legales liberaron a Nintendo del contrato firmado por Sony, sin sufrir apenas pérdidas. Pero todavía no se había acabado la historia.

A finales de 1992, una reunión entre las tres compañías en discordia, acabó con la decisión de que Sony seguiría trabajando en el proyecto PlayStation, como una máquina propia, pero compatible con los juegos del futuro CD de Super Nes. Juegos sobre los que Nintendo tendría la totalidad de los derechos. Las negociaciones acabaron por torcerse, tiempo después, y la máquina jamás vio la luz. 

Fue, a partir de este instante, cuando Sony empeñado en sacar el proyecto adelante, lo intentó sola por su cuenta y riesgo, que nada tendría que ver con lo tratado anteriormente. Lo más necesario, era plantear una estrategia correcta, aprendiendo de los errores cometidos. El primer paso fue olvidar cualquier aspiración multimedia, alejándose de concepos como el del CD-I de Philips o el 3DO.

Los pasos se dirigieron en otro sentido. Había que crear la infraestructura necesaria para obtener el apoyo, inmediato y total, de los desarrolladores de software. Era una necedad desarrollar un buen hardware, si no iba a contar con un gran surtido de software de calidad. Las primeras en verse implicadas fueron compañías como Namco, Konami o Williams, de hecho, Mortal Kombat 3 que iba ser un juego exclusivo de N64, hasta que Sony llegó a la emresa y enseñó su tecnología PSX. Tanto Konami como Namco brindaron su apoyo inmediato a Sony. Pero Sony carecía de algo de tremenda importancia, no disponía de ningún equipo interno para programación. El establecimiento, entonces, de Sony Computer Entertaiment, palió, en cierta medida el problema. Bajp el sello que lleva toda gestión del hard PlayStation, se reunió a una serie de third parties que desarrollaron software en exclusiva para este sistema.

Con este panorama, Sony dio un golpe de mano en 1993 al adquirir, por 30 millones de libras, una importante participación en Psygnosis. En esos momentos, la compañía británica no atravesaba su mejor momento de forma, y Sony necesitaba desesperadamente un nombre que por un lado apoyara con producto a la máquina y además fuera lo bastante prestigiosa como para hacerse oír en todo el mundo. Los siguientes contactos se produjeron a velocidad de vértigo: el apoyo de gente dedicada a la programación, el diseño 3D, y la ingeniería aplicada en este sentido, como Reality Lab.

Se dice que desde que proyecto arrancó, en sus fases iniciales, Sony gastó una inmensa fortuna para obtener la PlayStation que hoy todos conocemos. Claro que, también se ha dicho que con el enorme potencial económico que posee la multinacional, se pudo permitir esto y mucho más, sin que se viera seriamente afectada.

Sea como sea, PlayStation cambió algo en el mundo de las consolas, y después de ella, probablemente el mercado del videojuego ya nunca volvió a ser como antes.

Especifícaciones técnicas

  • CPU: R3000A, de 32 bits RISC con una frecuencia de reloj a 33,8688 MHz. Fue desarrollada por LSI Logic Corp con tecnología licenciada de SGI y contiene, en el mismo chip, el Geometry Transfer Engine y el Data Decompression Engine +
    • Capacidad de cálculo de 30 MIPS
    • Ancho de banda del bus de 132 MB/s
    • Caché de instrucciones de 4 kB
    • Caché de datos de 1 kB
    • Geometry Transfer Engine (GTE): ubicado dentro del chip de la CPU, es el encargado de la renderización de los gráficos 3D
      • Capacidad de cálculo: 66 MIPS
      • Capacidad de procesamiento gráfico:
        • 1,5 millones de polígonos por segundo (flat-shaded)
        • 360,000 polígonos de textura mapeada y fuentes de luz/s
    • Motor de compresión de datos: también ubicado dentro del chip de la CPU, es el responsable de la descompresión de la información de los juegos
      • Compatible con archivos MPEG-1 y H.261
      • Capacidad de cálculo: 80 MIPS
      • Directamente conectado al bus de la CPU
  • GPU: separada de la CPU, se encarga de procesar toda la información de gráficos en 2D
    • Paleta de colores: 16,7 millones de colores
    • Resoluciones: desde 256 x 224 hasta 640 x 480
    • Frame Buffer ajustable
    • Tablas de búsqueda de colores ilimitadas
    • Capacidad de procesamiento gráfico: 4000 sprites de 8 x 8 píxeles, con scaling y rotación individual
    • Puede manejar entornos simultáneos
    • Puede hacer matización o matización gouraud, y mapeo de texturas
  • Unidad de procesamiento de sonido (SPU): este chip es el encargado de procesar el sonido
    • Puede manejar fuentes ADPCM con 24 canales y hasta 44,1 kHz
    • Puede procesar efectos digitales como:
      • Modulación Pitch
      • Cubierta
      • Enlace
      • Reverberación digital
    • Puede procesar hasta 512 KB de muestras waveforms
    • Soporta instrumentos MIDI
  • Memoria:
    • RAM central: 2 MB
    • RAM de vídeo: 1 MB
    • RAM de sonido: 512 kB
    • Buffer para CD-ROM: 32 kB
    • ROM del BIOS: 512 kB
    • Tipo y capacidad de las tarjetas de memoria estándar (Memory Card): EEPROM de 128 kB
  • Unidad de lectura de CD-ROM:
    • Velocidad de lectura de 2x (300 kB/s como máximo en transferencia de datos)
    • Compatible con el formato CD-XA

 

Fuentes: Wikipedia, Micromanía, propias.

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Comentarios: 15
  • #1

    José Andrés (lunes, 14 febrero 2011 14:42)

    Una gran consola que marcó a toda una generación de usuarios, y sin la cual la industria no habría madurado hasta verse convertida en lo que es ahora.
    Con razón la han bautizado en numerosos sitios como la Wii de 32 bits...
    Y es que poca gente pudo resistirse a hacerse con una.

  • #2

    Periko (miércoles, 16 febrero 2011 14:19)

    Eso de "la Wii de 32bits" me parece una gilipollez enorme, con perdon. Mas bien deberia ser al reves. Playstation es posiblemente la ultima gran consola, tras la SNES. Desde entonces poco se ha innovado, aparte de sumar poligonos (PS2 y PS3) y lograr venderles la moto a padres y amas de casa (Wii).

  • #3

    maquinitas (miércoles, 16 febrero 2011 22:51)

    Yo creo que con la psx algo cambió para siempre, pero me parece que aquí jugó demasiado el marketing y una empresa cuasi-todopoderosa y no tanto la calidad. Creo que la Saturn era mucho mejor máquina, y que otras máquinas (mirad la jaguar por ejemplo) eran increibles en su momento y sin embargo no cuajaron.

  • #4

    Luis | Juegos de Mario Bros (lunes, 21 febrero 2011 15:21)

    Nunca pude conocer la historia de la gran PlayStation. Este Post me ha servido a por fin conocerla.
    Gracias, un Saludo.

  • #5

    Maquinitas (lunes, 21 febrero 2011 17:19)

    Gracias Luis, para eso estamos para evitar que todo esto se pierda.

  • #6

    chorlis (martes, 15 enero 2013 16:27)

    La PSX fué el jodido BigBang de los videojuegos,jamas se habia visto nada igual y jamas ,aun hoy en 2013,se verá nada igual que se le pueda comparar.

  • #7

    maquinitas (martes, 15 enero 2013 16:41)

    Uff Chorlis! Valientes palabras, que marco una epoca no lo pongo en duda, pero que sea el bigban de los videojuegos... no se, no se.

  • #8

    Chorlis (martes, 15 enero 2013 16:55)

    Si maquinitas,antes éran cintas y cartuchos con videojuegos para jovencitos con simpaticos sprites y muñequitos saltarines con metralleta,pero la play hizo que se tomaran en serio los videojuegos de cara al adulto,concienzudos puzles,atmosferas terrorificas,graficos que posibilitaban lo que antes jamas se pudo recrear,en fin,sensaciones antes nunca experimentadas,todo el mundo sabe que hay un antes y un despues.
    Hablando de consolas claro esta.
    saludos de chorlis.

  • #9

    Maquinitas (martes, 15 enero 2013 17:26)

    Me encantan los acerrimos, yo lo soy del commodore Amiga, jejeje. Bueno lo de los sprites saltarines era cuestion de potencia de hardware claro esta, pero hay autenticos juegazos anteriores a la play que podian jugar adultos, quizas meta la pata en cuestion de fechas con alguno, porque te digo esto de memoria, pero juegos como alone in the dark te ponian los pelos de punta en un 386/486, aventuras graficas como las de lucasart monkeys, loom, indi...eran obras de arte otras como los larry de la casa Sierra, ademas de buenas, no eran precisamente para ninos.
    Si hablamos de sagas miticas de la Play como fue Metal gear, los primeros en jugarlo eran los que como yo teniamos un Msx. Puedo seguir, no se que anos tienes, pero no todo se invento con la play, si es cierto que exploto genial los juegos en 3D, pero seguro que si tiras de emuladores disfrutarias muchisimo y descubririas lo que te digo probando algun clasico.
    Por cierto si te mola tanto la play quizas podrias animarte, y hacer analisis para esta web estariamos encantados de contar con mas colaboradores, te prometo que es divertido y engancha

  • #10

    danytyler (martes, 21 mayo 2013 11:36)

    Soy poseedor de un MSX, un Commodore Amiga, y bueno, tambien de PSX 1,2,3 etc....
    Tanto MSX (o Spectrum, Amstrad ...) como sobretodo Commodore Amiga revolucionaron el mundo de los videojuegos domesticos, tanto o mas que PSX.
    En concreto el Amiga 500 lo cambio todo para siempre.
    En mi opinión ahora mismo el sector de los videojuegos esta peligrosamente estancado, solo importan las ventas y no tanto la evolución. Xbox, PS3 y las que ahora vendran no aportan absolutamente nada. Más de lo mismo.

  • #11

    RAM (jueves, 11 julio 2013 09:20)

    Mientras siguen dandole vueltas a la PS para que lea los juegos, Yo todavía tengo la SEGA Saturn desde sus inicios, me divertí muchísimo, me fué mas facil jugar los juegos de play que habia en todas partes, que a cualquiera que no tenía la Saturn haber jugado a los exelentes juegos exclusivos de Saturn :-)
    Es una maquina hecha y derecha, leal, de exelente calidad, un lector robusto y duradero como pocos (JVC Optima6 Made in Japan) que hasta e dia de hoy funciona y eso que le he metido miles de horas.
    Como siempre pasa, la historia la escriben los que triunfan, y quien triunfó no fué el competidor mas honesto a la hora de promocionar su máquina, entre otras cosas diciendo que movia 1,5 millones de polígonos por segundo, cosa que una vez hecho el daño se retractaron, al igual que el "vox populi" que decía que la Saturn no disponía de capacidades 3D. Y bueno, lo hecho hecho está y me siento felíz de ser de los pocos que han pasado por ésta maravillosa máquina.

    http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Saturn
    500,000 flat-shaded polygons per second
    200,000 texture-mapped polygons per second
    60 frames of animation per second

    http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_(console)
    360,000 polygons per second
    180,000 texture mapped and light-sourced polygons per second

  • #12

    mario (martes, 11 febrero 2014)

    hola gentes donde esta la descarga de estos juegos asi me la descargo para quemarla en dvd para mi ps2 o me pueden decirme si esta el mortal kombat 4 para la ps2

  • #13

    Replica Relojes (lunes, 24 marzo 2014 09:49)

    Se trata de un videojuego de terror con un estilo noventero donde hemos mezclado multitud de referencias, desde terror japonés hasta la religión católica, creando así una

  • #14

    Rick Wayne (viernes, 15 abril 2016 01:47)

    Es lo que convirtio la industri en lo que es ahora claro que los juegos de ahora no le dan ni por los Talones a un Silent Hill o a un Resident evil o a un Crash clsicos que por mas remasterizaciones que hagan jamas podran Igualar es la consola que no debe faltar para un Coleccionista

  • #15

    Wbh09 (viernes, 05 agosto 2016 21:21)

    Alguien podría decirme que emulador y de dónde descargar metal gear??? Después de mirar por páginas al final todas son un fraude.El emulador de megadrive de aquí fantástico !!!

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