Sega Saturn

La Saturn una consola adelantada a su tiempo
La Saturn una consola adelantada a su tiempo

Sega Saturn es la sexta consola de sobremesa producida por Sega, fue desarrollada para suceder a la MegaDrive y a sus fracasadas ampliaciones  como la 32X o Megacd  y competir contra las 3DO y CDI, pero sobre todo más adelante fue la competidora de Nintendo 64 y de la PlayStation de Sony. Su nombre viene del planeta Saturno (de ahí su nombre, ya que Saturno es el sexto planeta del Sistema Solar).

Fue lanzada al mercado el 22 de noviembre de 1994 en Japón, y en mayo de 1995 en América. Se vendieron 170.000 máquinas el primer día de venta en Japón, siendo sacada anticipadamente para intentar imponerse a la PlayStation de Sony. Esto propició que el día de su estreno tuviese pocos juegos disponibles en su catálogo.

Sega Saturn tuvo unas magníficas ventas durante sus primeros días lo que le valió posicionarse en segundo puesto en el mercado de los videojuegos, pero fue perdiendo ventas sobre todo tras la aparición de la PlayStation que tenia un amplio catálogo de juegos, era mucho más fácil de programar y sobre todo contó con un potentísimo márketing con el que nadie fue capaz de competir.

La Sega Saturn, fue una consola potente e innovadora, precursora de la arquitectura actual en los procesadores para PC´s de varios nucleos, al tener dos procesadores de 32 bits en paralelo (Hitachi SH2) y un tercero de apoyo (Hitachi SH1), esto hacía de ella una consola que se adelantaba a su tiempo, el problema era que añadía una dificultad muy fuerte a los programadores que no estaban habituados a este tipo de arquitecturas. Más tarde, con la llegada de la Nintendo 64 quedó relegada a un tercer plano en la lucha por el mercado de los videojuegos del que no pudo levantar cabeza. De esta manera, en América y Europa prácticamente desapareció hacia el año 1998 aguantando solamente en Japón con algún que otro juego, hasta la llegada, hacia finales de ese mismo año, de su sucesora: la Dreamcast. a pesar de la llegada de la nueva máquina de Sega, siguieron publicándose algunos juegos más en Japón hasta bien entrado el año 2000. 

Se dijo que PlayStation era netamente superior a su rival, algo que no es en esencia cierto. Sega Saturn contaba con una fuerza bruta probablemente superior y más memoria RAM, pero su arquitectura fue un auténtico caballo de batalla para los desarrolladores. Todos los efectos que PlayStation hacía por hardware tenían su réplica en Saturn, pero por software, y con el agravante de que tenían que ser repartidos entre sus coprocesadores si se quería optimizar el rendimiento, algo realmente difícil y que desde luego ni siquiera los primeros juegos de Sega pudieron lograr.

Algunos culparon a la falta de potencia gráfica y no a la desidia de los programadores, lo cierto es que existen juegos con transparencias (uno de los efectos más comentados en las comparativas con los juegos de PlayStation), con efectos de luz dinámica, sombras y alta carga poligonal. Pero es evidente que el tiempo de desarrollo es muy costoso, y en esta industria los equipos humanos están para ganar dinero, no para hacer demostraciones.

 Durante el primer año de vida de la consola, resultó más que evidente que sólo los estudios internos de Sega eran capaces de hacer cosas interesantes en la máquina. Los rumores apuntaban a que en el mundo realmente no había más de media docena de programadores que fuesen capaces de exprimir a la máquina de Sega, lo que sin duda contribuyó a su decadencia.

Una vez más Sega se adelantó a su tiempo, y la pregunta es: ¿por qué fracasa? sin duda la respuesta es la misma, porque se adelantó a su tiempo, la falta de programadores competentes para esta máquina y un márketing netamente inferior la hizo sucumbir ante Nintendo y la recién nacida (en el mundo consolero) Sony.

Satun no solo fue un fracaso más, Saturn, fue la consola que casí acabó con la empresa Sega, venía de dos fracasos seguidos (32X y Megacd también adelantados a su tiempo) quizás quisieron correr demasiado y el mercado no estaba preparado para algo así o quizás su empecinamiento en ser líderes en Japón y USA, descuidando el mercado europeo y latinoamericano que siempre fueron sus principales valedores hicieron el resto. Y es que la Saturn, hablo de sus juegos, estaban sobre todo orientados al mercado japonés (por norma general). Puede ser quizás, que los programadores que eran capaces de sacar jugo a esta máquina fuesen japoneses, pero en mi opinión unos juegos mas europeizados o mejor dicho mas occidentales, quizás una versión Saturn de los juegos más de moda de la época, hubiesen hecho que Saturn vendiese más y no haberle costado a Sega lo que le costó. Y es que años más tarde, Sega se lo tuvo que jugar todo a una carta, esa carta se llamaba Dreamcast, otra máquina adelantada a su tiempo, otra máquina de culto, otra máquina que hacía (en capacidades on-line) lo que hacen las actuales (Ps3 y 360) y otra máquina que fracasó.

Sega dejó aparcada la fabricación de hardware y se dedicó sólo al software y tuvo que hacerlo porque fue la única forma de sobrevivir. Y Saturn fue la principal causa de la decadencia y caída de Sega.

Una demostración de lo que esta máquina era capaz de hacer. Nights
Una demostración de lo que esta máquina era capaz de hacer. Nights
  • CPU: Principal: 2 x 32bit RISC SH2 (28.6 MHz, 25MIPS)
  • 32bit RISC SH1 (20 MHz)
  • Sonido: 16bit CISC 68EC000 (11.3 MHz)

Memoria:

  • Ram principal: 2 Mb
  • CD Buffer: 500 kb
  • Video RAM: 1.5 Mb
  • IPL ROM: 500 kb
  • Audio RAM: 500 kb
  • Backup RAM: 32 kb
  • Imagen: resolución de 320x224, 640x224 ó 720x576 pixels
  • Profundidad de color de 24 bits ( 16,77 millones de colores).
  • Doble frame buffer de 256 kb para transformación de sprites.
  • Sonido: 32 canales PCM y 8 FM
  • Muestreo de 16 bits, 44.1 kHz máximo.
  • Procesador de señal digital (DSP) de audio
  • Unidad de CD: doble velocidad (300 kb/s)
  • Capacidad CG: 500.000 polígonos/s (200.000 con mapeado de texturas)
  • Mapeado de texturas Wire Frame
  • Sombreado plano, Sombreado Gouraud.
  • Scroll: 5 pantallas (Escalado, Rotación, Ampliación y Reducción)

 

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Comentarios: 5
  • #1

    Adol3 (lunes, 28 febrero 2011 18:44)

    Sin duda una máquina sorprendente y con un nivel por encima de PS1,pese a lo que se dice.

    PS1 venció por su facilidad de pirateo,y punto.Muchas de las versiones que hay para ambos sistemas demuestran que en Saturn quedan mejor,incluso algunas que usan entornos 3D.

    Es un debate que dura siglos y no terminará nunca,por suerte para tod@s. ;D

  • #2

    José Andrés (viernes, 04 marzo 2011 03:09)

    Precisamente ando como loco por comprarme esta consola ultimamente.
    Al menos ya tengo varios juegos imprescindibles de su catálogo, pero me faltan los Panzer Dragoon.
    En cuanto tenga la máquina me entrarán las prisas por hacerme con ellos.

  • #3

    Pačes (viernes, 20 julio 2012 10:27)

    Nice one info, thx

  • #4

    RAM (jueves, 11 julio 2013 09:15)

    Tengo la SEGA Saturn desde sus inicios, me divertí muchísimo, me fué mas facil jugar los juegos de play que habia en todas partes, que a cualquiera que no tenía la Saturn haber jugado a los exelentes juegos exclusivos de Saturn :-)
    Es una maquina hecha y derecha, leal, de exelente calidad, un lector robusto y duradero como pocos (JVC Optima6 Made in Japan) que hasta e dia de hoy funciona y eso que le he metido miles de horas.
    Como siempre pasa, la historia la escriben los que triunfan, y quien triunfó no fué el competidor mas honesto a la hora de promocionar su máquina, entre otras cosas diciendo que movia 1,5 millones de polígonos por segundo, cosa que una vez hecho el daño se retractaron, al igual que el "vox populi" que decía que la Saturn no disponía de capacidades 3D. Y bueno, lo hecho hecho está y me siento felíz de ser de los pocos que han pasado por ésta maravillosa máquina.

    http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Saturn
    500,000 flat-shaded polygons per second
    200,000 texture-mapped polygons per second
    60 frames of animation per second

    http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_(console)
    360,000 polygons per second
    180,000 texture mapped and light-sourced polygons per second

  • #5

    Maquinitas (jueves, 11 julio 2013 19:22)

    Totalmente de acuerdo RAM, creo que no hay más que decir (por lo bien dicho que está)como tu bien dices la historia la escriben los que triunfan. Una gran consola al igual que la Dreamcast

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